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原標題:最強心理分析:「王者榮耀」是如何一步步讓人 擼 上癮的
先來看一組數據:
《王者榮耀》目前已吸引5000萬的日活用戶,註冊用戶突破2億台中申請商標代辦,有媒體預測《王者榮耀》日活用戶或將高達7000萬。隨著遊戲的火爆,玩傢卻在遊戲中發現, 小學生 玩傢已經入侵這款MOBA手遊。
據統計,傳統電競遊戲主力人群為21-30歲,而騰訊瀏覽指數卻指出,《王者榮耀》這款MOBA遊戲的主力人群卻推前到瞭11-20歲(53%)。
有沒有發現,周圍的朋友、同事,不管以前是否玩遊戲的,都被一款遊戲 《王者榮耀》所吸引。
也許是在地鐵上、也許是在午飯時間的小餐館裡,你都會看到有人拿著手機,手機裡時不時發出 Double kill 的聲音。
甚至,公司裡經常玩《王者榮耀》的同事們還會組建一個《王者榮耀》開黑群。
你知道鹿晗在玩《王者榮耀》,《奇葩說》裡選手甚至把《王者榮耀》作為辯論的例子,不知不覺,《王者榮耀》已經成為瞭全民遊戲。
如果你恰好也在玩《王者榮耀》,或許會發現這款遊戲真的會讓人上癮,以前下班回傢追劇看書,現在一回傢就開始開黑組隊玩遊戲,本來是想讓工作瞭一天的自己放松一下,結果一不小心打到瞭凌晨2、3點......
雖然玩遊戲的時候很開心,但是它似乎已經開始影響到你的正常生活瞭。想在休息時間裡好好看看書提升自己,結果時間全部貢獻給瞭《王者榮耀》,明明想要早點睡個美容覺,結果總是熬夜到2、3點。
或許你卸載過很多次《王者榮耀》,卻又在下班回傢的時候重新下載到手機上。
為什麼《王者榮耀》這麼火,男女老少都在玩?《王者榮耀》是如何一步步讓人上癮的?
- 01 -
捆綁社交
遊戲中他為你打個藍,不亞於一次燭光晚餐。
《王者榮耀》最成功的一點,也是其他遊戲無法做到的一點就是,它把社交屬性發揮到極致。人們除瞭在遊戲裡面推塔殺人頭,還可以順便完成聯絡感情、撩妹等功能。
本來和同事在公司並沒有太多的接觸,結果偶然間發現對方也在玩《王者榮耀》,結果幾局玩下來,發現兩人之間的關系變得親近瞭。
畢業後,或許你很少和大學的室友、朋友聯系,但是發現對方也在玩《王者榮耀》以後,你們c常常幾個人一起組隊開黑,以前一個月在微信上都不一定說話,結果現在天天語音組隊開黑,頗有種 三缺一,就差你瞭 的即視感。
以前你和男朋友在一起常常各做各的,他看小說你追劇,而如今,《王者榮耀》成為你們共同的活動,你會發現,和男朋友在一起的時間變多瞭,而且在遊戲中,他幫你打個藍,為瞭掩護你送瞭個人頭的浪漫不亞於現實生活中的燭光晚餐和鮮花。
你可以在遊戲中拜師收徒,也可以在遊戲中和別人建立情侶、閨蜜、好基友、死黨等關系。
你隻需要用手一點,便可以卸載掉手機上的《王者榮耀》,卻無法輕易將社交關系清除掉。當你好不容易下定決心把《王者榮耀》卸載,卻發現下班一回到傢,你的另一半正玩得起勁,還拿著MVP給你炫耀,而你的朋友開始發起語音聊天,用 五缺一 來誘惑你時,你說不玩是不是不合群?是不是不善解人意?於是你隻好回答說:等我幾分鐘,我重新裝一下《王者榮耀》。
- 02 -
玩傢容易進入 心流 狀態
從未如此專註過。
當你在玩《王者榮耀》的時候,是不是覺得時間一會兒就過瞭?幾個小時感覺起來就像幾十分鐘一樣。而在玩《王者榮耀》的時候,你會發現自己的註意力前所未有的專註,不管是電視劇的劇情還是桌上的食物,都無法幹擾你。
心理學傢米哈裡 希斯贊特米哈伊將心流定義為一種將個人精神力完全投註在某種活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。
米哈裡齊克森認為,使心流發生的活動有以下特征:
---我們傾向去從事的活動
---有清楚目標的活動。
---有立即回饋的活動。
---我們對這項活動有主控感。
---在從事活動時我們的憂慮感消失。
---主觀的時間感改變--例如可以從事很長的時間而不感覺時間的消逝。
---不斷優化的障礙,我們對於所從事的活動是力所能及的,且具有一定挑戰的,我們可以通過不斷地練習來增加完成障礙的能力。
這不就是我們在玩《王者榮耀》時的表現嗎?
而他認為,使人進入 心流 狀態,有四個前提:
內在獎勵感
在一局遊戲中勝利瞭,我們會獲台中註冊商標費用得認同感和掌控感。
清晰無障礙的目標
在玩《王者榮耀》的時候,我們的目標就是和隊友一起推掉對方的水晶。努力打小兵、打野怪就能賺金幣,賺瞭金幣就能買裝備,買瞭裝備就能提升攻擊和防禦能力......目標明確。
而長期的目標就是打排位升級,《王者榮耀》設置瞭不同的段位:倔強青銅、秩序白銀、黃金、鉑金、永恒鉆石、最強王者,而每一個段位又有:1-5的等級劃分,每個等級有五顆星,贏得一次排位賽就能獲得一顆星。
即時反饋結果
當你打完一局後,你可以清楚看到自己和他人的評分,和對團隊的貢獻。如果你助攻最大,可以獲得最佳助攻的榮耀,如果你在團隊中連續殺掉7個人,則會活的超神的稱號。如果你在一局中輸出、貢獻最多,則能拿到mvp。
平衡的技能水平和挑戰
很多人都習慣在對戰模式中練英雄,每買瞭一個新英雄時,我們往往會在最初被虐得很慘,然而在一局局練習中,我們逐漸瞭解新英雄的技能,殺人頭越來越多,享受到瞭逆襲的快感。
《王者榮耀》的遊戲機制設置,能夠讓玩傢很快進入 心流 狀態,從而忘記時間的存在,不覺得疲憊,反而越打越興奮,一玩就是好幾個小時......
- 03 -
契可尼效應:
系統會為你匹配坑隊友,增加你升級難度。
玩過螞蟻森林的人應該都有這樣的體驗,剛開始的時候,興致滿滿,每天一大早起床就開始收集能量、偷朋友的能量,為瞭能夠栽成一棵樹,然而一旦栽成一棵樹之後,便失去瞭興趣,隔三差五才想起去收一收能量,不管是使用頻率還是興致都在第一棵樹栽種完成後降低瞭。
你能夠清楚地記得一個月前看過的那部悲劇結尾的電影,卻早已忘記那部happy ending的電視劇。
蔡格尼克記憶效應是一種記憶效應,指人們對於尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻。
當我們在打《王者榮耀》排位賽的時候,處在青銅段位的玩傢希望自己升到白銀段位,白銀的希望能夠升到黃金,然而,一到關鍵賽局的時候(還贏一場比賽就能夠升段時),系統就會為你匹配勝率極低的坑隊友,所以你會發現,打瞭一個晚上,段位還在原地踏步。
這樣玩傢不會很快升級到最高段位 最強王者,系統會增加你升級的難度,即為你匹配坑隊友,當你玩瞭一個晚上發現,自己還停留在原來的段位時,隻能在明天、後天繼續前一天未完成的目標。
在《王者榮耀》中溺水的往往是段位還沒有達到最強王者的玩傢,而那些已經升至最高的玩傢,就像已經成功栽種一棵樹的螞蟻森林一樣,早已經上岸瞭。
- 04 -
個別人物法則
《王者榮耀》是如何引爆全國的的?
你為什麼會開始玩《王者榮耀》?
大多數人應該都是受到朋友的推薦、或者看到自己喜歡的明星在玩《王者榮耀》、也有可能是在關註的公眾號中看到瞭對《王者榮耀》的討論,於是出於好奇,你下載瞭《王者榮耀》。
《引爆點》中曾提到過引起流行的個別人物法則,其中聯系員、內行、推銷員是引起流行的三種人。
而在《王者榮耀》的傳播過程中,你的朋友、明星、公眾號、微博KOL在中間都擔當瞭一定的角色,或許你不相信廣告、覺得大號都收瞭錢,卻很難抗拒自己的好朋友向你推薦的遊戲。
或許你對遊戲並不感興趣,但是當你發現自己喜歡的鹿晗也在玩《王者榮耀》時,愛屋及烏,也下載瞭一款......
在朋友、明星、KOL擔當的聯系員、內行、推銷員的角色中,你不可避免地受影響,《王者榮耀》在多重曝光中,成為瞭全民遊戲。
寫在最後
作為一個《王者榮耀》重度成癮遊戲玩傢,每天到傢最幸福的事就是躺在床上,開著電視劇,然後叫上朋友開黑玩《王者榮耀》,這種快樂而又墮落的感覺持續瞭半年的時間。
在這期間,卸載過5次《王者榮耀》,卸載的原因多種多樣,一次是因為玩《王者榮耀》上班遲到,一次是因為周末玩《王者榮耀》沒有交稿,還有次是因為被無緣無故舉報一怒之下和《王者榮耀》說再見......
什麼,你問我如何成功戒掉《王者榮耀》的?
不說瞭,我先去擼幾把。
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