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html模版去年全球行動遊戲軟體的消費額增長3倍
app01 提供 如今智能手機和平臺設備已經發展成為遊戲娛樂的承載主體。在近幾年中,隨著玩傢們在行動設備屏幕上指尖的旋律越發平凡,促使瞭當今行動遊戲越來越火熱。

app01 提供 根據App Annie 和IHS 的報告,就在去年,手機遊戲大放異彩,其一枝獨秀的風頭早已壓過其他數位產品的消費,如電影,音樂等。如果不包括行動遊戲軟體台灣註冊商標,2013年整個數位遊戲產品(行動設備以外的遊戲產品,如PC)的總消費為340億美元;然而,行動遊戲的單獨消費額度與2012年相比較就翻瞭近2.9倍,達到瞭160億美元。

app01 提供 數位遊戲市場的迅猛增長主要得益於在亞洲市場中消費力度的提升。在日本,遊戲應用軟體消費的增長達到4.4倍,同時韓國的增長也毫不遜色,消費額度翻瞭5.8倍。

app01 提供 另外相對於行動遊戲而言,線上遊戲也有著不俗的增長。可是,行動遊戲軟體的增長在大多數國傢當中都表現得較為快速。這對於頂級的遊戲開發商來說,絕對是一個天大的好消息。如:日本的GungHo Online Entertainment,英國的King和美國的Electronic Arts。另外像撲克之星這類線上博弈類遊戲公司,也朝著遊戲市場投放瞭自己的行動軟體,同時也獲得瞭不少來自市場方面的正面回饋和收益。

新一代遊戲機,如:微軟Xbox one 和索尼Playstation 4,也將從這一輪數位遊戲產品消費的增長中獲益。 IHS預測,到2017年,在對於這些設備的花費中,有41%是花費在購買相應的數位軟體遊戲上面的,而不是傳統的實體光盤遊戲瞭。

報道還指出各國數碼市場發展的趨勢都有所不同。中國強大的消費力使其成為瞭線上遊戲市場的消費主力軍,而美國是依靠其多樣化的遊戲題材和雄厚的科技支持,在整個數位產業中獨佔鰲頭。像日本和韓國這樣較小規模的市場,行動遊戲軟體依然是數位遊戲產品消費增長的主要推動力。去年,兩國數位遊戲市場的增幅都達到瞭40%,這都要歸功於大傢對行動遊戲的狂熱。

(app01)

關鍵字:遊戲、韓國、日本


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